밖으로 나다니는 사람들이 많이 줄었다.
나가도 되도록 볼 일만 보고 빨리 집으로 돌아가려고 한다.
공원에 나가 있는 사람이나, 시장을 돌아다니는 사람도 이전보다 많이 줄었다.
앱으로 바로 결재하는 배달음식을 시켜서 집 문 앞에 놓고가도록 하는 사람들도 늘고 있다는 이야기가 들어온다.
배달원과도 마주치지 않으려고 하는 것이다.
(사실 요리하고 포장하는 사람이 바이러스 감염자이고 위생적이지 못한 상황이 되면 아무 소용이 없는 방편이지만...)
역에서 방역하는 걸 보는 사람들도 따로 방역복을 입고 소독을 하는 사람들을 보면 불안을 느낀다.
왜냐고? 그들이 따로 방역복을 입었기 때문이다.
본능적으로 알게 되는 것이다. 방역복의 기능은 '최대한 무엇에도 닿지 않는 것'임을..
집 앞 밥집에도 가지 않고 음식을 배달시켜서 먹는다.
그러면 사람들은 집 안에서 과연 무엇을 할 수 있을까?
가족이 있다면 가족간의 대화나 그밖에 가족끼리 할 수 있는 활동들을 하겠지만 한계가 있다.
요리를 해서 먹거나 술을 마시거나 하는 것도 혼자서는 한계가 있다. 글을 쓰거나 그림을 그리는 것도...
인간의 정신은 생각보다 약하다. 한 장소에 너무 오래 갇혀있으면 정신에 문제가 생길 수도 있을 정도로.
다행히 통신의 발달은 인간이 물리적으로는 한 장소에 고립되어도, 정신은 다른 장소에 이를 수 있도록 만들어주었다.
그 매개체가 되는 것이 '온라인 게임'이다.
집에만 있어야 하는 사람들이 할 수 있는 가장 안정적이고 저렴한 활동이 게임이다.
보드게임 등은 물리적, 정신적으로 한 장소에 있는 사람들과 해야하지만,
온라인게임은 물리적으로는 한 장소에 있지만, 정신적으로는 가상의 공간에서 다른 이들을 만날 수 있는 것이다.
멀리 떨어진 상대와도 교류가 가능하다. 새로운 정보를 쉽게 얻기 유리해지기 위해서이기도 하다.
그래서 나는 사회가 불안해지고 야외활동이 줄어드는 사회분위기가 만들어지면,
게임산업이 발달할 기본 환경이 더 조성된다고 본다.
사람은 언제든 다른 지성과 소통하고 싶어하는 동물이기 때문이다.
특히 캐릭터가 내 아바타가 되는 RPG게임에 더욱 몰릴 것이다.
전염병 주식회사 같은 시뮬레이션 게임에도 유저들이 늘었다고 한다.
아마도 전염병이 확산되는 경로와 속도 등을 나름대로 파악해보기 위한 노력일 것이다.
과연 그것이 현실에서도 게임에 나온대로 이뤄지겠냐마는, 사람은 그정도를 아는 것만으로도
정신적인 압박에서 어느 정도 해방될 수 있다고 본다.
나와 비슷한 생각을 한 기자의 기사가 있어서 가져와봤다.
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